Títulos que obligan al jugador a elegir entre el desarrollo industrial y la salud del planeta o auténticos simuladores de gestión urbana sostenible, demuestran la capacidad del videojuego para reverdecer conciencias, según los expertos consultados por Efe Verde con motivo del Día Mundial del Videojuego.

Más allá de constituir un punto de encuentro para jugones, “los videojuegos son un canal de comunicación con potencial para concienciar sobre el cambio climático”, ha explicado a Efe Verde la profesora e investigadora española en la Hanze University of Applied Sciences de Groninga (Países Bajos), Tania Ouariachi.

Aprender jugando

Al igual que la televisión o el cine, “los videojuegos cuentan historias a través de una pantalla”, aunque con la ventaja de ser “interactivos”, ya que “en ellos se pueden simular situaciones complejas como la emergencia climática para descubrir las consecuencias de nuestras decisiones”.

En los últimos años, los juegos de temática medioambiental “han experimentado un gran crecimiento en formato en línea”, sobre todo en ordenador y móvil, y su verdadero propósito “va más allá del entretenimiento”.

En uno de sus últimos trabajos, ‘Un marco para la participación en el cambio climático a través de los videojuegos’, esta experta en comunicación de la crisis climática en los nuevos formatos digitales explica que “para comprometer a los jugadores con el medio natural, es necesario conectar a nivel cognitivo, emocional y conductual”.

Aunque cada persona tiene un perfil de jugador distinto (explorador, competidor o socializador), “hay que evitar los juegos que no evolucionen en términos de complejidad y desafíos”, señala Ouarachi.

“Los videojuegos deben tener el nivel apropiado de dificultad para que los jugadores lleguen al límite de sus capacidades y puedan integrar los conceptos climáticos, ya que “el aprendizaje y la diversión son componentes clave”.

Algunos juegos de estrategia y gestión para ordenador exploran el impacto de las actividades humanas, aunque están más centrados en las “consecuencias apocalípticas” de la crisis climática, “posiblemente porque es un concepto más atractivo para la audiencia”, ha explicado a EFEverde el youtuber Chiches.

‘Cities Skylines: Green Cities’, un simulador de ciudades sostenibles

https://youtube.com/watch?v=MAAkOh60QLw%3Ffeature%3Doembed

Este creador de contenido, responsable de uno de los principales canales de videojuegos de construcción y gestión en español con 223.000 seguidores en Youtube, se ha referido a ‘Green Cities‘ (Ciudades Verdes) una expansión del juego ‘Cities Skylines‘ (Horizontes Urbanos).

Este título, no apto para principiantes, es un simulador de gestión urbana que permite desplegar instalaciones geotérmicas, maremotrices o solares, “con el objetivo reducir la contaminación y prescindir de los combustibles fósiles”.

También incluye un conjunto de casas autosuficientes”, tanto unifamiliares como bloques de viviendas, que exploran el concepto de las cubiertas verdes y los jardines verticales

Además, ‘Green Cities’ permite levantar “zonas comerciales que venden productos ecológicos procedentes de granjas locales ”, evitando así “el transporte de mercancías para satisfacer la demanda de la ciudad”.

Otra de las opciones pasa por “limitar el tránsito de vehículos de combustión en favor de las opciones eléctricas para reducir así la contaminación acústica producida por el tráfico urbano”, entre otros impactos ambientales.

‘Civilization VI: Gathering Storm’ y el precio del desarrollo industrial

https://youtube.com/watch?v=trNUE32O-do%3Fstart%3D30%26feature%3Doembed

Entre los juegos que abordan las consecuencias del calentamiento global, destaca ‘Civilization VI‘, que en su última expansión ‘Gathering Storm‘ (Amenaza de tormenta) entra de lleno en “el impacto de la actividad humana en los cambios del clima del planeta”.

Civilization VI es un juego de estrategia por turnos con tintes de juego de mesa en el que los jugadores elegirán entre un amplio repertorio de líderes históricos como Felipe IIFederico Barbarroja, o Saladino, con el objetivo de guiar a su pueblo desde la temprana cuna de la civilización hasta las estrellas.

Con el pasar de los siglos y el desarrollo tecnológico, “las civilizaciones industrializadas harán aumentar un medidor de cambio climático global” que tiene en cuenta el ascenso de la temperatura, y el deshielo polar, por lo que no afrontar la transición energética ”provocará severos desastres naturales”.

En cambio, levantar “granjas solares o parques eólicos no contribuirá al aumento de las temperaturas”, pero los jugadores tendrán que asumir una menor producción energética a un coste mayor.

Así, las “subidas del nivel del mar y los fenómenos meteorológicos como huracanes o sequías” se volverán cada vez más graves y más frecuentes, “de modo que los jugadores tendrán que encontrar un equilibrio entre su carrera por la dominación mundial y la preservación del planeta”.

Diplomacia ambiental

Algunas civilizaciones son más sensibles que otras con estos asuntos y sus relaciones diplomáticas con jugadores que no respeten el medioambiente se verán resentidas” -como es el caso de los maoríes, constantemente amenazados por las crecientes mareas-, aunque si el jugador prefiere eludir los compromisos climáticos, puede tratar de eludir la catástrofe “levantando diques de contención en la costa”.

El juego incorpora además una suerte de Congreso Mundial -al estilo del Consejo de Seguridad de la Organización de las Naciones Unidas (ONU)– que se convocará periódicamente y en el que los jugadores podrán votar para restringir el acceso a los recursos más contaminantes, como el carbón, el petróleo o el uranio, e incluso sancionar a la civilización que más contribuya al calentamiento global.

Chiches ha señalado que los videojuegos de gestión “se han reinventado en los últimos años” y como otros muchos productos culturales y de entretenimiento “tratan de representar la realidad que nos rodea y resaltar temas que sean de interés o despierten la curiosidad“.

Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el videojuego es una de las principales industrias culturales de España, con más de 15 millones de usuarios y un volumen de negocio de 1.500 millones de euros anuales que genera 9.000 puestos de trabajo. EFEverde